Albertuscup digital! Escape Room mit Rätseln rund ums Gymnasium
Schüler:innen erstellen einen digitalen Escape Room mit Rätseln rund um ihre Schule
Schüler:innen erstellen einen digitalen Escape Room mit Rätseln rund um ihre Schule
Pädagogische Mitarbeiter:innen eines katholischen Erwachsenenbildungswerks lernen etwas über Gamification/CC-Lizenzen und werden selbst zu Medienschaffenden einer Anwendung.
Konzeptionierung und Test eines Workshops, der Jugendliche beim Erkennen, Einordnen und Kritisieren von emotionalisierenden Aspekten in Verschwörungserzählungen stärken soll
Bundesfreiwilligendienstleistende erstellen ein Audiobeitrag/Podcast nach einem partizipativen Peer-to-Peer-Ansatz.
Schüler:innen erstellen ein Lernvideo zum Satz des Pythagoras auf der Grundlage von Kriterien für gute und schlechte Lernvideos sowie auf dem Wissen um verschiedene Lernvideoarten.
Die Teilnehmer:innen setzen biblische Geschichten mit eigenen Figuren und Kulissen mit der App Stop Motion Studio um.
Kinder und Jugendliche erstellen anhand einer bearbeiteten Bibelszene einen Stop-Motion-Film.
Multiplikator:innen erstellen mit freiwillig und hauptberuflich Engagierten und der App Placity einen Multimedia-Networking-Guide für die Pfarrei.
Jugendleiter:innen entwerfen eine selbstgeschriebene Geschichte rund um das Landjugendhaus Wambach, konzipiert nach Grundregeln des Storytellings, und vertonen diese mittels Audiotechnik zu kleinen Hörgeschichten.
Studierende erstellen mit der Actionbound-App eine Welcome-Rallye für neue Studierende in der Hochschulgemeinde.